Concevoir un interface de réalité virtuelle
4 février 2020
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Arnaud Villefranque

Concevoir un interface de réalité virtuelle

La conception et la modélisation d’interface de réalité virtuelle nécessité de connaitre non seulement les bases du design d’interfaces classiques en 2D, mais aussi d’intégrer les spécificités de la navigation en 3D, voir en 6D(of) comme le propose l’occulus Quest aujourd’hui. Cet article tentera de faire un état des lieux des meilleures pratiques à ce jour.

Le positionnement des éléments dans une interface de réalité virtuelle

La distance de positionnement des éléments d’interface

Distance de positionnement des idéale éléments d’interface en réalité virtuelle

Avec l’expérience et de manière générale en fonction des casques, ou des lunettes de réalité virtuelle, il apparait que la distance idéale de positionnement des objets dans une interface de réalité virtuelle se situe entre 0,5 mètre et 20 mètres. Tout ce qui est plus proche que 0,5 mètres ne permet pas d’être visualiser de manière nette et agréable. De même tout ce qui est au delà de 20 mètres, perd en profondeur ou en rendu 3D. Au delà des 20 mètres, les dephmaps sont de moins en moins perceptibles. Aujourd’hui même avec la plupart des casques de réalité virtuelle du marché, par manque définition suffisante, la distance idéale se situe entre 2 et 10 mètres [1] .

Le positionnement des éléments d’interface en 360°

Zones de vison en VR et conséquences pour la vue
Zonage des interfaces en réalité virtuelle pour une meilleure expérience et champ de vision des principaux casques du marché
Arnaud Villefranque

le positionnement des éléments d’interface en fonction de la rotation de la tête ne doit pas être trop contraignant pour pouvoir offrir une expérience en réalité virtuelle agréable.
Alex Chu [2] , designer chez Samsung, a publié beaucoup d’articles sur le positionnement des éléments en fonction de la rotation de la tête et sur les amplitudes de mouvements dites confortables. Nous allons tenter de les résumer ci-dessous.
Le schéma ci dessus explique les tailles des champs de vision des principaux casques du marché, complété par le tableau ci-dessous :

Champ de vison
Casque Champ de vision
StarVR 210 degrés
Oculus Rift 110 degrés
Occulus Quest 100 degrés
HTC Vive 110 degrés
Homido 100 degrés
PSVR 100 degrés
Samsung Gear VR 96 degrés
Google Cardboard 90 degrés
Oculus Go 110 degrés
La rotation horizontale de la tête
Zone horizontale de confort et maximum dans un casque de réalité virtuelle
Arnaud Villefranque

D’après les études de Alex Chu, les personnes peuvent tourner la tête à 30° du centre et avoir une rotation maximale de 55°. On peut ainsi en conclure que en fonction du champ de vision du casque, la zone de confort est égale, par exemple pour un Occulus Quest à :
- (Champ de vision /2) + 30° soit :100/2 +30 = 80°
Cela permet de déterminer la zone de confort la plus standard possible à savoir : 85°.

Zone visible dans un casque de réalité virtuelle.
Arnaud Villefranque

Au-delà de cette valeur, combiner la rotation maximale de 55 ° avec le champ de vision donne une zone supplémentaire où les gens peuvent s’efforcer de voir des choses dans leur périphérique, mais un contenu persistant ne serait pas confortable à voir régulièrement à savoir 102° sur le côté.
Après cela, le contenu derrière l’utilisateur ne peut être vu que s’il tourne physiquement son corps, probablement par curiosité pour l’environnement. En combinant toutes ces mesures, nous pouvons commencer à imaginer les règles de conception d’interfaces de réalité virtuelle.

La rotation verticale de la tête
Zone de confort lors de l’inclinaison de la tête dans un casque de réalité virtuelle.
Arnaud Villefranque

Concernant la rotation verticale de la tête, la zone de confort se situe à 20° en hauteur et 20° en baissant la tête. En revanche l’inclinaison maximale peut être de 60° en hauteur mais seulement de 40° en baissant la tête. Au delà des 40° en baissant la tête on a souvent une sensation de vertige, du fait de la difficulté à positionner le sol en fonction de la hauteur ou de la taille des personnes.

Conclusion

Avec toutes ces donnés issues des études de Alex Chu et Mike Alger, on peut aisément en déduire ou et comment positionner les éléments d’interface de façon optimale pour les casques de réalité virtuelle.


[1La plupart des ces conclusions sur la distances idéales de positionnement en VR ont été décrites par Mike Alger : http://mikealger.com/professional/

#Réalité virtuelle #Interfaces